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무공 특성에 대해서

처언마
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2026년 4월 30일 오후 01:58
무공 특성 발동 상황에 따라서 3종인데요. 상시 : 어떤 무공을 쓰던 효과 받음. 조건 : 조건에 맞으면 어떤 무공도 효과 받음. 트리거 : 해당 무공에서만 발동. 으로 기획하신거 같다는 느낌이 듭니다. 트리거 무공 특성중 혈류 특성은 그 무공을 사용할때만 발동하고 검기충격도 뇌룡진산편을 사용해야 발동 합니다. 천마옥검의 특성은 천마옥검 사용할때 치명이 나와야 발동하고 50프로 증뎀의 효과가있습니다. 그럼 복호금강권의 특성은 피격후 20프로 반격으로 나와있는데 트리거라면 복호금강권을 사용할때 발생해야 하는데 현재는 피격당한후 반격하는것으로 조건 특성에 가깝게 된거 같습니다. 또 환상무상창도 트리거가 아닌 조건 으로 발생하는거 같습니다. 트리거 무공이 혈류 기절 범위공격 처럼 해당 무공에서만 발생하는것이라면 몇몇 무공은 조건 특성으로 변경해야 될거 같습니다 복호금강권이 트리거가 되려면 피격시마다 데미지를 일정량 쌓아서 복호금강권 사용시 되돌려주는것도 좋을거 같습니다. 제가 잘못 이해 하고 있을수도 있으니 참고만 해주세요.

댓글 1

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구양신공 2026년 5월 3일 오후 12:38 (수정됨)

안녕하세요 좋은 의견 감사합니다. 현재 특성 시스템은 상시,조건, 트리거 외에도, 전투이벤트에 의한 반응형이 섞여있습니다. 반격절기와 섬광은 반응형 특성에 가깝습니다. 현재 경계가 모호한 부분이 있어서 해당 부분을 저도 고민하고 있고 이 부분을 추후 무공 업데이트를 하면서 체계를 다시한번 정리해야하는지 모호한 경계속에서 밸런스를 맞춰야하는지 고민중입니다. 일단 특성 자체가 발현이 잘안되는 부분 위주로 개선 중이며, 추후 업데이트를 통해 개선하도록 하겠습니다. p.s 추후 특성 체계화가 확장성을 고려했을때 특성에 맞게 수정하는게 맞다고 판단되면 무공이 기본 발동형인데.. 대부분 특성에 맞게 발동형이 아닌 형태로 바뀌어야하는 부분도 필요해서 심사숙고 해야할거같아요. 더 복잡해지는 헬게이트가 열릴지도.. ㅋㅋ