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신규 유저가 느낀 현재 게임 운영 방향과 성장 구조에 대한 의견

동방불패
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2026년 4월 13일 오후 12:06
운영진분들이 꼭 한번 봐주셨으면 하는 마음으로 적습니다. 저는 아직 플레이한 지 막 한 달도 되지 않은 유저라 이런 글을 쓰는 것이 조심스럽습니다. 다만 2023년부터의 업데이트 내역을 쭉 읽어보면서, 이 게임을 그냥 가볍게 운영해온 것이 아니라 정말 여러 방향으로 치열하게 고민하고 손봐오셨다는 점은 분명히 느꼈습니다. 따라가기 기능이라든지, 무공의 속성 적용 같은 요소들을 준비해오신 흔적도 보였고, 올해 초 정식 출시를 목표로 하셨다가 무산된 흐름도 보면서, 운영진분들이 나름의 큰 그림과 의욕을 가지고 계속 개선해오셨다는 점은 이해하게 됐습니다. 그래서 더욱 조심스럽지만, 유저 입장에서 지금 느끼는 문제를 말씀드리고 싶습니다. 이 게임은 머드게임, 즉 텍스트 중심 게임입니다. 그렇기 때문에 화려한 연출보다도 성장 구조의 설계, 조합의 다양성, 반복 플레이 속 재미, 운영의 안정성이 훨씬 더 중요하다고 생각합니다. 그런 점에서 지금은 게임의 핵심 재미가 조금씩 흐려지고 있다는 느낌을 받고 있습니다. 1. 재화 구조의 불균형 초반에는 재화가 매우 부족한데, 일정 구간을 넘어서면 오히려 재화를 사용할 곳이 거의 없어집니다. 저 역시 초반에는 이 문제를 해결하려고 부캐를 여러 개 키웠고, 지금은 혹시 새로운 조합을 할수있나 해서 계속 육성하고 있습니다.(가령 파티 공격-경험치 및 재화의 데미지별 나눠가지는것을 테스트함 등등..) 그런데 재화가 많다고 해서 결정적인 성장에 도움이 되는 것도 아닙니다. 특히 패치에 따라 재화 소모량을 따라가지 못할 때도 있고, 반대로 재화가 과하게 넘칠 때도 있습니다. 즉, 재화 흐름이 안정적으로 설계되어 있다기보다 패치에 따라 부족하거나 남아도는 식으로 크게 흔들리고 있다는 느낌을 받습니다. 예를 들어 제 S급 무공 중에는 아직 1성도 달성한 것이 없습니다. 그렇다고 C급 고등급 무공이 S급과 비교 가능한 수준도 아닙니다. 결국 재화가 부족하든 넘치든, 그게 성장 체감으로 자연스럽게 이어지지 않는 구조처럼 느껴집니다. 2. 800레벨 이후 지나치게 느린 템포 800레벨부터는 성장 템포가 너무 느려집니다. 매일 접속해서 하는 일도 사실상 서버가 재시작되었는지 확인하고, 다시 자동모험으로 옮겨놓는 반복에 가깝습니다. 이 과정에서 플레이의 재미보다는 숙제감과 피로감이 더 크게 느껴집니다. 특히 서버 재시작이 너무 불규칙한 점도 문제라고 생각합니다. 유저 입장에서는 게임 진행보다 서버 상태를 먼저 신경 써야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 적어도 서버 재시작 주기나 시간대가 어느 정도 예측 가능해야 플레이 흐름도 안정적으로 가져갈 수 있다고 봅니다. 3. 콘텐츠 내실 부족과 성장 단절 업데이트 내역을 보다 보면 정말 많은 시도와 방향성이 보입니다. 그런데 한편으로는 기획된 시스템들이 충분히 마무리되기 전에 다음 콘텐츠가 추가되는 느낌도 있습니다. 머드게임은 결국 수치, 구조, 조합, 선택지가 오래 가는 재미를 만드는 장르라고 생각합니다. 예를 들어 무공의 속성, 속도, 특성 같은 시스템만 제대로 정리되고 완성되어도 유저들은 훨씬 다양한 무공 조합을 연구하고 실험할 수 있을 것입니다. 그 자체가 곧 오래 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 수 있다고 생각합니다. 하지만 현재는 내공 1, 무공 2, 스킬 조합으로 사실상 고착화되어 있어서 선택과 연구의 재미가 많이 줄어든 상태로 느껴집니다. 가령 회피율 감소 무공을 사용하면 다음 공격턴에 바로 풀려버려 굳이 낮은 데미지의 유틸 무공을 사용할 의미가 퇴색됩니다. 여기에 더해 900레벨 이상부터는 사실상 새롭게 얻을 수 있는 무기마저 없어 성장 동기 자체가 크게 약해집니다. 레벨은 오르는데 장비 측면에서 다음 목표가 보이지 않으니, 유저 입장에서는 성장의 재미가 끊기는 구간처럼 느껴집니다. 4. 콘텐츠 소모에 대한 과도한 경계 전체적으로는 운영에서 유저가 콘텐츠를 빨리 소모하는 것을 경계하는 인상도 받습니다. 물론 운영 입장에서는 충분히 고민할 수 있는 부분이라고 생각합니다. 하지만 머드게임은 단순히 속도를 늦춘다고 오래 가는 것이 아니라, 조합과 실험, 구조적 재미와 운영의 안정성으로 오래 가는 게임이라고 생각합니다. 콘텐츠를 아끼는 것과, 유저가 오래 즐길 수 있도록 깊이를 만드는 것은 다른 문제라고 봅니다. 지금은 즐길 거리의 폭을 넓히기보다 소모 속도를 억제하는 방향으로 체감되는 부분이 있습니다. 마지막으로, 게임의 본질에 대해 다시 한번 생각해주셨으면 합니다. 게임은 현실에서 벗어나 즐기기 위해 하는 것인데, 게임 안에서도 성장은 답답하고, 선택은 제한적이고, 매일 같은 루틴과 불규칙한 서버 재시작을 신경 써야 한다는것이 괴롭게 느껴졌습니다. 업데이트 내역을 보며 느낀 것은, 운영진분들이 분명히 이 게임을 더 좋게 만들고 싶어 한다는 점입니다. 그래서 더더욱 지금 시점에서는 새로운 것만 덧붙이기보다, 이미 준비해오신 시스템들을 정리하고 완성도를 높이는 방향이 더 중요하지 않을까 생각합니다. 저처럼 아직 한 달도 안 된 유저도 이런 답답함을 느끼고 있다면, 오래 하신 분들은 더 크게 체감하고 계실 수도 있다고 생각합니다. 부디 게임의 재미와 방향성을 다시 점검 하고자 하는 유저 의견으로 봐주셨으면 합니다. 처음 강호에 접속하고 새로운 세상을 탐험하듯 여러가지를 테스트하며 렙업을 했던 그 짜릿한 재미가 있던 구간이 기억이 납니다. 과거의 기억 속 머드게임과 겹쳐지며 몰입 하여 게임을 즐겼습니다. 이러한 추억을 다시 느끼게 해주신 운영진 여러분께 늘 감사드리며 계속 새로운 모험을 제공해 주실수 있길.. 정식 출시를 기다리는 1인 유저로 기원합니다. 건강 하셔야 합니다.

댓글 1

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구양신공 2026년 4월 14일 오전 12:44 (수정됨)

안녕하세요~! 게임 운영에 대해 걱정하시는 진심이 느껴지는 장문의 글을 올려주신데 먼저 감사에 말씀드립니다. 말씀하신 또한 제가 매우 고민하고 공감하고 부분들이라는 점이라고 말씀 드립니다. 현재 상황을 말씀드리면 열심히 하고 있지만 1인 개발이라는 물리적 한계로 인해 개발속도가 생각보다 느려지고 있습니다. 거기에 이런저런 고민을 하다보니 시작도 못거나 작업이 밀리는 일들이 많은 것이 현실 입니다. 버그도 쌓이고 있고 ㅠㅠ. 추후 좀더 신중하게,작업, 테스트를 진행 후 에 정해진 시간에 업데이트를 해서 불안 요소를 제거 해 보도록 하겠습니다. 하지만 빠르게 수정이 필요한 경우 부득한 상황으로 업데이트를 할 수 밖에 없는 경우가 생기는 점 양해 부탁드립니다. 현재 작업중인 영물 시스템도 늦더라도 깊이 고민해서 개발할 예정이고, 사이 작은 서브 시스템들을 추가할 예정 입니다. 이후로는 말씀해주신 무공이나 전투에 대한 세부 설정에 집중할 예정이며 이를 기반으로 좀더 전투나 성장에 재미에 집중하도록 하겠습니다. ( 무공 설정이 데미지로 대충 등급만 맞춰논 관계로 이 부분도 세부 설정이 시작되면 격변이 예상되는데 미리 양해 부탁 드립니다. ) 그리고 아이템 판매가격에 제한을 거는 일부 기능은 이미 제거가 된 상태입니다.( 작업하고도 좀 성급함에 반성합니다. ) 좀더 재밌게 소모할 수 있는 컨텐츠를 고민해서 추가해서 보완해 나가도록 하겠습니다, 그리고 개발 버전이다 보니 주기적인 재시작은 어쩔수 없지만 특별한 문제가 생기는것 아니면 오전에 1회 정도로 하겠습니다. 다시한번 장문의 글 올려주신 노고에 감사드립니다. p.s 제 답변글이 유저분들의 불편함이나 불안함에 위안이 되었으면 좋겠네요.